Obligat per la contingència sanitària, per primera vegada en la seva història el fòrum digital Gamelab Barcelona -que arribava enguany a la seva setzena edició- es va celebrar de forma completament digital. Si bé l’organització de l’esdeveniment insígnia de l’organització Gamelab segueix residint nominalment a la Ciutat Comtal, en aquest cas es va canviar l’assistència presencial per col·loquis en línia, el que no va suposar cap minva en l’interès de les ponències ni en la interacció entre conferenciants , tertulians i visitants.

Gamelab Barcelona 2020 s’ha desenvolupat entre el 23 i el 25 de juny: tres dies de conferències i debats que van abastar pràcticament tots els aspectes relatius a la indústria del videojoc i que van tenir com a colofó, as usual, els premis que l’organització concedeix als millors títols desenvolupats a Espanya. Són moltes hores de xerrades i exposicions, de manera que aquí ens limitarem a resumir el que ens va semblar més destacable de la maratoniana experiència.

De la primera jornada de conferències la més seguida va ser sens dubte la titulada Reptes actuals per als desenvolupadors de videojocs. En ella Minh Li (Counter Strike), Charlie Cleveland (Subnautica), Álvaro Azofra (cofundador de Ironhide), Dino Patti (cofundador de Jumpshit i co-creador de Limb i Inside) i Rami Ismail (cofundador de Vlambeer i coautor de Nuclear Throne ) van reflexionar sobre el canvi de paradigma de la indústria, que imposa terminis de desenvolupament cada vegada més complexos que acaben per distanciar a creador de el resultat final.

No obstant això, a títol personal ens va resultar encara més profitós escoltar Gonzalo Frasca, Chief Designer de DragonBox, ja Tracy Fullerton, fundadora de USC Games, debatent sobre La formació i la indústria: una crida a la col·laboració: molt interessant ja que es alertar el creixent nombre de persones que decideixen estudiar professions relacionades amb el videojoc únicament per raons estrictament crematístiques, quan en realitat la passió per jugar hauria de ser un requisit indispensable. Així mateix, van alertar de la possibilitat que un excés d’entusiasme sigui aprofitat per empreses amb pocs escrúpols per abusar de professionals joves acabats de contractar.

La segona jornada va tenir un magnífic inici amb el debat entre David Gardner (BAFTA), Alexis Bonte (Venture Partner Atomico) i Ian Livingstone (Summe Group PLC), els qui van xerrar sobre Com trobar el proper triomfador europeu dels videojocs. En aquest cas l’enfocament va ser merament empresarial: van descriure les pautes que segons el parer de cada un d’ells fan particularment atractiu el sector per a inversors aliens a la mateixa, si bé van alertar que les tendències són molt diferents segons el tipus de plataforma: títols de versió bàsica gratuïta per a dispositius mòbils i jocs molt narratius per a consoles. Així mateix van insistir que en tots dos casos és aconsellable no contactar a l’inversor fins a no poder mostrar prototips com a mínim a mig desenvolupament, per no generar desconfiança.

Tres jocs van protagonitzar respectivament les altres tres conferències més interessants del dia. Un va ser Blasphemous, gran triomfador posterior a la cerimònia de premis, sobre el qual va dissertar l’actor de doblatge Enrique Colinet Morales. El segon va ser Doom Ethernal, darrera seqüela de l’shooter de shooters Doom, sobre la qual Hugo Martin, Marty Stratton i Matt Castle ens van comentar novetats particularment interessants sobre l’experiència jugable i de la relació entre gamers durant la partida. Però per a mi el millor va arribar amb el tercer joc, Cyberpunk 2077, recentment anunciat per PS5, Xbox Sèries X i PC: Ken Levine, el gran Chief Designer que va donar vida al genial BioShock, va explicar a Mark Cerny com només una direcció artística audaç va ser capaç de dur a bon port un escenari tan ric i complex com el de l’originari Cyberbunk 2020, desenvolupat a partir de l’exitós joc de rol homònim de finals dels vuitanta.

La conferència estrella, però, va ser la de Phil Spencer, màxim responsable de Xbox, probablement la més esperada de l’Gamelab Barcelona 2020. Spencer va explicar amb detall totes les fases de desenvolupament de la propera Xbox Sèries X, de la qual va assegurar és la més avançada tecnològicament de la història dels videojocs, incloent a les de la competència (què dirà, és clar). A més d’apostar per la immediata combinació de streaming i suport físic o descarregable i d’incidir una vegada més en la importància que Microsoft concedeix al seu programa de subscripció Xbox All Access, també va subratllar l’auge dels jocs narratius. No ho va dir explícitament, però em va semblar que ell i molts altres tenen ja molt assumida la possibilitat que una fusió entre llargmetratge i videojoc vagi a imposar-se en un futur no molt llunyà tant entre gamers com entre … ¿cinèfils?

La jornada conclusiva, a part de la cerimònia de premis en què, com s’ha dit, va resultar clar triomfador Blasphemous, desenvolupat per l’estudi espanyol The Game Kitchen i publicat per Team17 (tot i que també Arise: A primera story, de l’estudi català novell Piccolo Studio, va aconseguir meritoris reconeixements), va oferir dos debats de gran interès. En el primer d’ells, Construint una companyia d’èxit internacional des de Llatinoamèrica, el fundador i CEO de Etermax, Max Cavazzani, va resumir la història d’Apalabrados i de l’estudi argentí que el va desenvolupar. Per la seva banda, Mercedes Rodrigo Miranda, es va esplaiar sobre la importància de l’Procés de concept art en videojocs, en una xerrada en la qual va insistir en alguns conceptes ja impartits en diverses de les seves masterclasses. En definitiva, la de 2020 va ser una edició de Gamelab inequívocament marcada pel canvi de paradigma presencial a virtual, però en la qual va tornar a evidenciar l’excel·lent salut d’un sector que aspira a seguir creixent per sobre de contingències de tot tipus.