El CCCB reivindica que el videojoc també es cultura a l’exposició Gameplay

Reprooduïm de l’Observtori de l’Audiovisual la reflexió d’ Oriol Girbau (estudiant de periodisme de la Universitat Autònoma de Barcelona) alhora que animem a les noves generacions a fer aportacions en aquesta comunitat. (Nota del Editor)

El Centre de Cultura Contemporània de Barcelona (CCCB) organitza fins el proper 3 de maig l’exposició “Gameplay”, una mostra que reivindica el videojoc com a “fenomen cultural”, analitzant l’impacte que ha tingut aquest entreteniment en la societat a partir dels anys setanta i vuitanta, quan els videojocs es van estendre internacionalment per primer cop. L’exposició té un alt grau d’interactivitat, permetent al visitant provar pràcticament tots els jocs als quals se’ls hi fa homenatge.

La mostra “Gameplay” es divideix en cinc nivells, dedicant el primer d’aquests a remoure la nostàlgia de l’usuari, al remuntar-se a les tres potes dels orígens dels videojoc: les consoles; les màquines arcade “coin op”, és a dir, que funcionen amb monedes i, finalment, els jocs d’ordinador. El segon nivell anomenat “narratives líquides” ens endinsa en l’imaginari popular dels jocs de taula i de rol, així com la ciència ficció i els superherois del manga. A més, aquest nivell ens parla de “l’art de fallar”, el concepte que va fer servir el teòric Jesper Juul per definir el videojoc, és a dir, com els creadors “dissenyen la derrota de forma plaent”.

Cap a la meitat de l’exposició s’hi troba el nivell 3, que aborda la innovació i experimentació estètica en el camp del videojoc, personificada en els autors d’indie games, que busquen estils alternatius contraposats als convencionals. Exemples d’això serien les obres “Monster Prom”, de Beautiful Glitch; “Journey”, de Jenova Chen, i “Gris”, de Conrad Roset.

Seguint amb l’estructura, el nivell 4 té la voluntat de trencar amb el prejudici que els videojocs no són compromesos socialment, vivint en una realitat paral·lela a les “persones reals”. Els creadors d’aquesta exposició fan autocrítica, reconeixent que “els videojocs sovint reprodueixen ideologies dominants i reforcen estereotips de gènere”. Tot i això, la part positiva, segons aquests mateixos, és que “també poden transmetre discursos alternatius, missatges feministes o ecològics, i vehicular reflexions crítiques sobre diversos temes, inclosos el mateix capitalisme tecnològic”. D’altra banda, aquest nivell també mostra que la paritat en els sector dels videojocs encara queda molt lluny, tenint un 83,5% d’homes treballant-hi i un 16,5% de dones (2018).

En el tram final de “Gameplay” hi trobem el nivell 5, el més futurista, de títol “Ludòpolis”, que posa el focus en “l’esperit capitalista”, que ha crescut a través de l’entreteniment impulsat per la indústria del videojoc. Els autors d’aquesta exposició posen de manifest que han sorgit noves maneres de guanyar encara més diners, una vegada el comprador ja ha pagat l’import de venda del joc. Aquest fet es tradueix en una “diversificació dels models de negoci, incloent subscripcions mensuals a mons en línia i microtransaccions amb diners reals, per obtenir avantatges o elements cosmètics”.

A més, entre altres activitats, al nivell 5 el visitant podrà viure en primera persona el projecte “Mare de Robots”, de  l’artista barcelonina Mónica Rikic. Aquest projecte planteja una instal·lació interactiva basada en robots, on aquests “no s’entenen ni com a simples autòmats al servei dels humans ni com a subjectes amenaçadors, sinó com a agents socials”.