La il·lusió pel retrobament i expectatives molt altes. Aquests sentiments es palpaven entre els assistents de la primera jornada de el Gamelab 2017, que va donar començament ahir a Barcelona. Atret pel rellevant elenc de ponents, el públic ha assistit expectante i altament participatiu a totes les ponències que s’han anat celebrant sense pausa.

Enric Álvarez de Mercury Steam va ser l’encarregat d’inaugurar aquest decimotercer congrés del videojoc reflexionant sobre el gènere ‘shooter’, en el qual s’han endinsat amb una curiosa aposta. Què passaria si es pogués jugar una aventura des dels dos costats? A aquesta pregunta tracta de donar resposta amb Raiders of the Broken Planet, un ‘shooter’ asimètric que encara en beta es qualifica com tripe A independent. “Des de Perfect Dark en 2000 no hi ha hagut un altre joc que es plantegés d’aquesta manera. Per això, quan en 2014 es va acabar la trilogia Castelvania per Konami, l’estudi va pensar que era el millor moment per llançar-se a aquesta aventura. Volíem provar a dividir l’estudi i tenir un producte amb el model tradicional i tenir un altre més arriscat que ens permetés tenir el control”, va explicar el CEO de Mercury Steam. “Raiders introdueix la narrativa com a variable, no va solament d’enfrontar personatges i habilitats. El nostre repte és crear missions que els jugadors trobin atractives”, va comentar Álvarez destacant la importància de sincronitzar l’evolució del joc amb els jugadors i les seves demandes i que ha de créixer al voltant de la comunitat.

El següent a pujar a la palestra va ser Hilmar Veigar, que ha liderat el creixement de CCP Games és del seu nomenament com a director executiu en 2004, qui va reflexionar sobre la dificultat de realitzar canvis i la necessitat de comunicar-ho de la forma correcta als jugadors que al final són els que ajudaran a introduir el videojoc i crear comunitat. Uns jugadors que són clau i orgull per a la companyia: “EVE té els jugadors més implicats del món, es veu en les narratives que creen, en el que creen com a comunitat”. Per Veigar, Àsia és un dels referents del sector i que cal observar atentament. “Sempre he prestat molta atenció al que passa a Corea pensant que ho succeeix allí em passarà a mi als 5 anys”, una mica del que es van cerciorar amb EVE Online. Un altre dels temes de reflexió va girar entorn de les formes de pagament. “Comencem a usar els crèdits electrònics perquè hi havia jugadors que no volien pagar amb targeta. Els jugadors van començar a fer transaccions”, va comentar Hilmar. Un camp en el qual encara hi ha molt camí per davant, va apuntar, encara falta per determinar com gestionar les monedes virtuals o com introduir els diners. “Vivim en un món en el qual els diners va a desaparèixer perquè no serveix per al seu propòsit”, va assegurar Veigar. Com a repte, s’han proposat intentar que l’economia virtual no sigui tan dolenta com la real.

No em resulta difícil passar dels jocs a l’economia virtual perquè són simplement capes. De fet EVE es pot descriure com un món virtual encara que es llancés abans que s’encunyés el terme”, va explicar. La seva incursió en la Realitat Virtual es remunta a 2012, moment en el qual es va presentar EVE VR i posteriorment va arribar EVE Valkyrie. “Quan miràvem cap al futur de la Realitat Virtual sabíem que anava a haver-hi alts i baixos, el complicat és saber quan va a passar”, va reflexionar Veigar davant l’auditori, reconeixent que després de l’auge en 2016 ara estem al moment del desencantament o de la decepció. L’obstacle principal en l’actualitat: el preu. “Hi ha molta gent que té curiositat però no sap si val la pena gastés en diners. Crec que una vegada que la gent ho prova, li agrada i s’enganxa. És fonamental baixar el preu”, va recomanar.

El veterà Sam Lake, creador de Max Payne i de Alan Wake, ha estat un altre dels ponents més esperats. Actualment és director creatiu de Remedy Entertainment, on treballa en els propers jocs de l’estudi, incloent un projecte amb el nom en codi ‘P7’ que, tal com va avisar, “no és un Alan Wake 2”. Com no podia ser d’una altra manera Lake va destacar la importància dels guions i les històries en l’èxit dels jocs. I est és un aspecte que es cuida molt en Remedy, on existeix un equip específic per a la part de el storytelling. “Tots els jocs necessiten d’un interessant storytelling. Per exemple, en els jocs del seu estudi se solen incloure mitjans i continguts que habitualment estan en la nostra vida diària, com minishows de televisió. “S’inclouen també diferents missatges en els jocs, creant diferents capes de storytelling, totes elles importants”.

Gràcies a l’arribada dels videojocs als mòbils, pràcticament es pot asseverar que tothom juga a videojocs, fins i tot els que creuen que no ho fan. L’inversor i consultor privat Phil Harrison no va dubtar a afirmar que el mòbil és plataforma més important on va a haver-hi més jocs. No obstant això l’antic directiu de Microsoft i artífex de la consola Xbox va remarcar la importància del màrqueting per ajudar a descobrir el contingut, que és un dels principals reptes en aquest dispositiu. “El gran creixement va a venir del món del mòbil”. I va recordar que quan fa 10 anys es va llançar l’iPhone i després l’Apple Store, llavors ningú podia imaginar-se com anava a arribar a ser el mercat dels videojocs. Per això, ara que tothom juga a videojocs, quin és el següent pas? Abans el 80% del pressupost era per al motor 3D però ara ja tenim les eines. Una vegada que les plataformes són estables les grans inversions es poden fer en el desenvolupament de continguts i de personatges, que és el que atreu al públic”.

Quant a la noves tecnologies com la Realitat Virtual i la Realitat Augmentada, Harrison no dubta que els jocs van a impulsar-les encara que a diferents velocitats. “La usabilidad de la Realitat Augmentada és una gran oportunitat a llarg termini mentre que la RV és una experiència immersiva però per menys usuaris. Crec que la Realitat Augmentada va a arribar a més persones. Encara que els grans agents encara no han sorgit, veiem que estan aquí tots els grans des de Microsoft, Facebook, Sony, Google,.. tots ells apostes per la realitat barrejada”.

Un dels plats forts d’aquesta jornada han estat els eSports, per mostrar com s’estan perfilant com el proper fenomen de masses a més de negoci. Per això ha estat de gran rellevància la participació de Mike Sepso, SVP de Activision Blizzard Mitjana Network, qui va començar la seva ponència apuntant al gran interès i ambició que estan generant els esports electrònics. La seva professionalització, mitjançant la concessió de franquícies, i el seu procés de maduració faran necessaris equips de gestió.

Per als propers anys la tendència passa per desenvolupar jocs específics per eSports. De fet, en aquest sentit, segons va apuntar Sepso, en l’últim any hi ha hagut més moviments que en els 10 anteriors. “Els eSports són el nou canal per als anunciants. I aquesta va a ser la nova ona, en la qual els grans anunciants s’apuntin i això porti nous espectadors”. Sepso ens remet de nou a Àsia: “a Corea estem veient molta dones joves en Overwatch. Això està passant perquè és nou i perquè els jocs Blizzard se centren en la comunitat, són entorns més oberts. Sempre han tingut una filosofia més inclusiva, amb personatges”.

La retransmissió d’esports virtuals també pot servir perquè les televisions, ara mateix abandonades pel públic jove a Occident, intentin atreure a aquests espectadors.

Malgrat tot, el somni d’estadis plens de seguidors dels eSports no està tan llunyans en opinió de Sepso: “Crec que es pot omplir un estadi amb fans de eSports, és cap a on anem. És una ambició que va a resultar després de l’esforç de tots nosaltres”.
Call of Dutty, en opinió de Sepso, és un bon punt de partida pels i-Sports, en comptar amb un gran èxit i amb una nova versió que va a ser “fantàstica”.

JOCS MÒBILS, PASSAT PRESENT I FUTUR

A l’auditori Game va tenir lloc la ponència “Compres enfront de publicitat: S’està desdibuixant la línia?”, a càrrec de Max Cavazzani de Etermax. El creador del archifamoso Aparaulats va apuntar a la necessitat de conèixer bé el perfil dels jugadors per afinar bé al públic al que va a dirigir-se amb la publicitat. Si escau, defineix Trivia Crack com una xarxa social més que un joc pròpiament, en el qual els usuaris generen molta informació. “Nosaltres podem saber moltes coses dels quals juguen: les seves preferències, interessos, gustos, rendiment, a més del gènere, l’edat i la geolocalización”, va explicar Cavazzani. I per què és important? Doncs perquè segons les dades només un 1% dels jugadors paguen pels jocs i és molt important de cara a la publicitat, orientar-se a aquest percentatge. “Per monetizar cal buscar altres models, per exemple, combinant-los o basant-se en la propietat intel·lectual des del principi.

A més dels vídeos, tenim altres tipus de formats com és el contingut patrocinat per marques, amb preguntes esponsorizadas o tornejos amb anuncis de marques”, va comentar. El futur de la publicitat també passa per la tecnologia, concretament per la Intel·ligència Artificial, els sistemes per veu, la Realitat Virtual o la interactivitat: “en concret, per fusionar l’anunci amb l’aplicació i l’experiència serà més intensa”. En opinió de Cavazzani, “el model ‘freemium’ ja s’ha imposat en els videojocs mòbils però crec que es va a complementar amb la publicitat”.

Qui millor per representar l’èxit dels jocs mòbils que Mikko Kodisoja, cofundador de Supercell, la companyia finlandesa creadora dels reeixits Clash o Clans o Clash Royale que tan enganxats tenen a milers de jugadors a tot el món. En la seva ponència, Kodisoja va recordar els inicis dels desenvolupaments de jocs mòbils, un temps en el qual els viatges de país en país per negociar amb els operadors eren l’únic mitjà, i on la simplicitat i que es pogués utilitzar en tots els dispositius es convertia en els més important a nivell de jocs mòbils.

De la seva experiència, Kodisoja ha extret una màxima: “Una cosa molt important que hem après és que són els millors equips els que fan els millors jocs i no solament els millors desenvolupadors”.
En quan a les possibilitats econòmiques, Kodisoja creu que encara queden moltes oportunitats pel que fa al joc gratuït. “També hi ha jocs narratius interessants que s’estan passant al mòbil, i gèneres per explorar que encara es poden explotar. Cal veure qui va a tenir la gosadia de portar-ho al mercat perquè has de ser el primer al mercat perquè així et converteixes en el rei d’aquest gènere”, va comentar el fundador de SuperCell. Quant al futur, la companyia finlandesa està explorant les possibilitats de la Realitat Virtual, encara que “creiem que encara no és el moment. Creiem que encara no hi ha espai per a nous jocs gratuïts”. Malgrat tot, i per a descontentament general, Kodisoja va avançar que de moment no van a presentar nous títols.

Mantenint-nos en l’àmbit dels eSports, Gamelab també va explicar en aquest primer dia amb Kurt Melcher, Director Executiu de eSports en Intersport i Robert Morris University a Chicago (IL). Gràcies a les seves iniciatives es va crear la primera beca per eSports a la seva universitat malgrat que “molta gent no entenia els eSports com a esport universitari”. En la seva ponència, Melcher va repassar l’inici i l’auge de les lligues esportives, especialment les associades a les universitats americanes. En la seva opinió els eSports encara sofreixen un estereotip com que els videojocs són per a vagues o que no produeixen cap benefici. “No obstant això, fan falta moltes habilitats i es fomenten altres com el treball en equip”, va defensar Melcher, qui va fer una interessant comparació amb els esports universitaris tradicionals. Precisament, com a jugador, en concret del League of Legends va ser com Melcher va descobrir que el talent i les habilitats que tenien alguns jugadors eren molt alts, “arran d’això em vaig decidir a proposar-ho com a esport a la meva universitat”.

Melcher es va mostrar optimista de cara al futur: “Amb el creixement i l’estabilització del sector anem per bon camí i aquestes ajudes poden ajudar al sector”. En 2017 es preveu que les Universitats destinin 4 milions de dòlars en beques pels eSports.

Segons dades aportades per Superdata, les audiències dels eSports van augmentar un 14% en 2016 i podrien aconseguir els 300 milions en 2019. Segons les seves dades, a Estats Units, el 61% dels seguidors d’i-sports tenen menys de 25 anys i són principalment homes. A Estats Units, les audiències fins i tot sobrepassen a les d’esports tradicionals com la NBA o la lliga de Beisbol. Melcher va donar a conèixer també la iniciativa espanyola OGS University, liderada per José Graella Pérez de Anderground, que volen portar els eSports a les universitats espanyoles.

EL SECTOR DELS VIDEOJOCS A CATALUNYA

La Sala Liberty va ser l’escenari on Xavier Carrillo i Jordi Segelles, president de DEViCAT i portaveu de l’associació respectivamenet, van oferir algunes xifres inèdites sobre el sector del videojoc a Catalunya. L’Associació de Desenvolupadors i editors de videojocs a Catalunya va donar a conèixer en el marc del Gamelab que el sector del videojoc català genera 650 milions de jugadors a tot el món i ha aconseguit un volum d’1.000 milions d’euros en els últims sis anys.

Segons les dades presentades, aquest sector es manté fort, fins i tot al mercat internacional, i ja genera el doble d’activitat que la resta de les empreses culturals.

A més, DEViCAT va aportar altres dades: el sector del videojoc a Catalunya compta amb 120 empreses, i genera 1.687 llocs de treball directes i 1.300 indirectes o vinculats. El 72% de la facturació prové de fora de l’estat i el 85% de les empreses tenen una antiguitat de menys de 10 anys. D’altra banda, una de cada quatre empreses no factura, encara que el 44% factura més de dos milions d’euros La facturació anual de les empreses catalanes és de 217 milions d’euros, el 40% de la facturació total de l’estat espanyol.

A més, el 80% de les empreses factura drets de propietat intel·lectual propis.
Segons les seves previsions, s’espera que el sector superi els 600 milions d’euros de facturació en 2019 i abast els 4.600 llocs de treball.

Gamelab 2017 compta amb el suport de la Generalitat de Catalunya, del Ministeri d’Educació, Cultura i Esport i del Ajuntament de L’Hospitalet. Col·labora l’Acadèmia de les Arts i les Ciències Interactives, Digital Legends Entertainment, Native Prevalgui, Wargaming Labs i DEVICAT (Assoc. Desenvolupadors de Videojocs de Catalunya). Mitjans oficials: Gamesindustry.biz i Gamereactor.